让游戏强行支持 FSR这款软件真能让帧数翻倍?

  前段时间,AMD 推出了自己的超级采样技术 FidelityFX Super Resolution,简称 FSR,AMD 希望这项技术能够在未来成为对抗英伟达 DLSS 技术的先锋。在发布会上,FSR 在游戏中最少能够提升 30% 的帧数,最高等级下甚至能直接让游戏帧数翻倍。

  从效果上来看,FSR 目前还比不上英伟达的 DLSS,毕竟 DLSS 已经迭代一次,目前的 DLSS 2.0 在放大画面的同时能够有效的防止画面模糊化,在不损失太多画面细节的同时有效提升游戏的帧数。

  src=但是,DLSS 2.0 的缺点也十分明显,那就是限定 RTX 20 系及以上的显卡才能开启,并且需要游戏在开发阶段加入 DLSS 技术的适配,只有在游戏与显卡同时满足 DLSS 的开启条件后,DLSS 才能够正常运行。这导致大多数的玩家都无法享受到这项技术,鉴于目前英伟达 RTX 系列显卡的高昂售价,更是让玩家们望而却步。

  那么显卡性能一般的玩家,难道只能够购买游戏主机或者干脆与新的单机游戏说拜拜了吗?如果是以前,那么小雷也许只能遗憾的回答两个字:是的,但是在 FSR 推出后,这个问题的答案就值得商榷了。

  FSR 虽然在实测效果上比不上 DLSS,但是 FSR 有一个 DLSS 无法比拟的优势——超强兼容性。在 AMD 的演示中,就连作为主要对手的英伟达显卡也能够正常使用 FSR 技术,甚至还包括了 CPU 集成的核显,可以说 FSR 几乎能够适配所有的电脑,丝毫不挑食。

  虽然后续 AMD 的 FSR 发布会中没有提到对英伟达显卡的支持,甚至一度传言会关闭对英伟达显卡的支持,但是在媒体追问下,AMD 方面还是给出了确切的回复:不会禁止英伟达显卡使用 FSR 技术,但是也不会提供技术支持和适配,是否使用的决定权在英伟达手上。

  src=对于无数仍在使用 GTX 1060 等显卡的玩家来说,这无疑是一个很好的消息,即使 GTX 1060 仍然能够满足最新的 3A 游戏需求,但是往往只能支持 1080P 下的低画质运行,想要在高分辨率高画质下运行游戏,GTX 1060 已然无法胜任工作。

  但是 FSR 虽好,但其目前支持的游戏却十分有限,而且基本上没有什么叫得上名字的大作,而 DLSS 的支持阵容已经十分庞大,其中不乏热门大作,再考虑到 AMD 在游戏显卡市场的占比低于英伟达,游戏厂商的适配热情似乎也不高。

  看起来我们想要愉快的使用 FSR 还有一段很长的路要走?一开始小雷也是这么认为的,直到小雷发现了一个神奇的软件—— Lossless Scaling。这是一个小巧的软件,在 2019 年发布,主要用途是将一些锁定分辨率的老游戏强行拉伸为全屏,而在最近的一次更新中 Lossless Scaling 居然将 FSR 功能整合到了程序中,并且声称可以为任意程序注入 FSR 功能。

  src=还有这种事情?看到这个消息的小雷,立马打开 steam 查找 Lossless Scaling,该软件目前售价 22 元,并不算贵,如果这个 FSR 注入功能真的有效,那么是绝对划算的。但是小雷有个疑惑,那就是这个 FSR 注入功能真的有效吗?效果又好不好呢?为了测试,小雷直接购买了软件,并且在笔记本电脑上实际体验了一下。

  FSR 为什么能够通过一个小软件被应用到各种程序上?难道这玩意不需要开发商适配吗?实际上,在了解过 FSR 技术的原理后,就能够理解为何 FSR 能够无视硬件提供如此广泛的支持了。

  与英伟的 DLSS 不同,FSR 技术本质上就是一个算法,基于算法逻辑对输出的影像画面进行补完,也就是像素填充。当你将 1080P 的画面放到 4K 屏幕上且全屏显示时,FSR 算法就会对图像内容进行采样,随后通过算法推算出 4K 分辨率下的画面像素分布,随后生成相应的色彩像素并填充进画面中,让因为拉伸而显得模糊的画面变得更加清晰。

  所以,实质上 FSR 并不需要硬件方面的配合,只要你的电脑符合运行 FSR 算法的要求,就可以支持 FSR 功能。而且FSR 算法的采样、像素生成等功能都依托于处理器来完成,所以显卡本身并非重点,CPU 反倒是成为了影响效果的关键。

  在实际的测试中,小雷选择了《A Plague Tale: Innocence(瘟疫传说:无罪)》,虽然不是最新的 3A 大作,但是这款游戏在对性能的要求还是挺高的,而且不支持 FSR 功能,对 FSR 功能也没有做过适配,应该能够更好地测试 FSR 注入功能的效果。

  src=测试用的笔记本电脑配置为 I7-10750H+GTX 1660TI,测试主要分为三部分,画面设置均为最高且关闭垂直同步及帧数限制功能,然后分别测试 1080P 强行全屏、1080P FSR 全屏和 2K 原生分辨率全屏下的帧数,同时对画面细节进行比较。www.334445555.com

  首先看看 1080P 强行全屏后的表现,帧数在 100-110fps 之间浮动,植物和一些建筑有着肉眼可见的模糊边缘,对原图进行两倍放大后,可以看到明显的模糊效果。

  src=随后关闭全屏,切换为窗口模式,通过 Lossless Scaling 进行全屏拉伸,缩放倍数设定为自动,拉伸方式选择为 FSR,锐度为默认的 1,然后我们再来看看效果。

  src=相比起直接从 1080P 进行全屏,Lossless Scaling 的 FSR 全屏在帧数上有着一定的损失,同样场景下帧数约为 96fps 左右,性能损失在 10% 左右,这点小雷认为是可以接受的。

  在对原图进行放大后,两者的区别就表现出来了,通过 FSR 拉伸的画面,远处杀鸡妇人的边缘明显更加平滑,二四好彩开奖现场,而强行拉伸的游戏画面则能够看到明显的锯齿状边缘,主角的衣服质感和边缘也比强行拉伸的效果更好,而且暗部细节也有着明显改善。

  不过,没有经过优化的 FSR 的缺点也显现了出来,一是上面提到的帧数下降,二是部分建模边缘会出现色彩溢出的效果,虽然在接下来的游玩过程中感觉并不明显,但是在复杂场景中也许会存在一些问题。

  显然,经过 FSR 算法拉伸的画面是明显优于 1080P 强行拉伸的,那么对比 2K 原生分辨率呢?同样的画质设定,开启 2K 分辨率后游戏的帧数降到了 65fps 左右。

  在实际游玩中,2K 原生分辨率的效果肯定是要优于前两者的,在建模细节、人物边缘等方面表现都更加出色,特别是植物叶片的效果,远优于 FSR 下的 1080P 画面。

  但是,在体验了一段时间后,小雷认为两者的差距其实不大,如果玩家本身专注于游戏内容和剧情上,那么对于建模边缘的模糊也许不会有太大的感知,考虑到高达 50% 的帧数提升,小雷认为是完全值得的。

  src=而且,FSR 支持任意分辨率下的全屏拉伸,也就是说如果在 1080P 下仍然无法流畅运行游戏,那么玩家可以选择继续降低到 720P 分辨率,为了看看在 720P 下的效果,小雷拜托同事用一部办公本进行测试。

  测试的游戏为孤岛惊魂 5:新曙光,办公本的配置为 I5-1135G7+MX450,处理器为四核八线 基本上就是入门级游戏显卡的代表,在 PC 上约等于 GTX 1050。

  在测试中,游戏的原生分辨率则是 720P,画面设置为中等,在 1080P 分辨率下原本无法流畅运行的孤岛惊魂 5:新曙光,通过设置后在 FSR 的帮助下已经可以在 1080P 屏幕下流畅游玩,帧数约在 50 帧左右,对于一款单机游戏来说已经是足够了。

  有意思的是,720P 开启 FSR 的帧数居然高于 540P,小雷认为应该是受限于 CPU 的性能,才导致这个情况的发生,因为原生分辨率越低,拉伸到 1080P 后需要生成像素点就越多,CPU 性能不足的缺点在此时就会造成帧数反而不如 720P。

  从效果来看,Lossless Scaling 的 FSR 功能确实是有效的,因为该功能是 AMD 主动开源的,所以也不存在盗版违规等风险,除了 Lossless Scaling 之外也有其他大神制作的同类型免费注入器,效果基本相同,不想花钱的朋友可以自行在网络上搜索一下。

  但是,Lossless Scaling 并非万能,FSR 算法注入貌似会触发一些游戏的反作弊功能,在进行游戏测试的过程中,小雷就发现所有采用 BE 反作弊系统的游戏都提示启动失败。

  目前尚不清楚是否与 Lossless Scaling 有关,但是考虑到目前 FSR 算法的应用还不广泛,小雷建议在有反作弊系统的联机游戏上谨慎使用,至于没有反作弊的单机游戏,那就可以随便折腾了。

  而且,小雷现在也更加期待经过开发商和 AMD 优化适配后的 FSR,到底能够给我们带来怎样的惊喜了。